Second Life est-il le futur du marketing musical ?

Est-ce l’effet Avatar de James Cameron, mais Second Life semble reprendre vie. En tout cas, le chanteur Christopher Ross, aka Legrand, veut croire à cette résurrection. Avec l’aide d’étudiants de l’Université Temple de Philadelphie, Legrand s’est projeté dans un univers hyper connecté où Second Life serait le nouveau centre de gravité.

Où est passé Second Life ?

Il y a bien longtemps, l’amie Michelle Blanc m’avait bien alléché, pourtant je n’ai jamais réussi à passer plus que quelques heures dans Second Life. Comme de nombreuses innovations, je pense que Second Life est arrivé trop tôt.

J’avais un peu plus d’espoir pour l’espace virtuel Home de Sony. Mais comme pour Second Life, mis à part l’aspect communication entre avatars, ce sont des mondes fermés qui n’ont pas de lien avec les communautés avec qui nous vivons dans le réel. En ce sens, Facebook est une plus belle réussite, puisqu’a aboli l’avatar anonyme en 3D pour offrir un espace de confiance où se construisent des continents d’interactions.

Imaginons la musique du futur

J’aime l’initiative de Jean-Julien Aucouturier, à l’origine du projet “Legrand in SL“, car elle dans le cadre de travaux universitaires il explore le futur de la musique à travers les technologies qui sont déjà à notre portée. Dans ces bagages, on peut trouver “Live Music Recommendation in Real-Time” et “The science of Nine Inch Nails“. Ce dernier reprend les 450 Gb de données de la tournée “Lights in The Sky” que Nine Inch Nails a offert à la communauté en 2009.

Parfois, j’ai déjà l’impression de vivre le futur de la musique en créant une radio à mon goût avec Deezer sur mon iPhone, en partageant avec mes amis sur Blip.fm, en téléchargeant le dernier podcast de Laurent LaSalle et en regardant ma chaîne musicale personnalisée grâce à YouTube et sa fonction Autoplay. Finalement, je pense que c’est là qu’il faut chercher si l’on veut apercevoir le futur du marketing musical.

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Pour la vidéo de ce dimanche, nous plongeons dans Home, le monde virtuel pour la Playstation 3. En lançant Home, Sony ne souhaitait pas vraiment concurrencer Second Life, qui n’a jamais réussi à dépasser le cercle fermé des early adopters. Surfant sur un marché du jeu vidéo en pleine expansion, Home va révolutionner le marché du divertissement à plusieurs niveaux.

1. Home : Un mon virtuel en 3D

La seule chose qui rapproche Home de Second Life est l’univers virtuel en 3D. Tous deux permettent de mouvoir un personnage et d’interagir avec des personnes connectées à l’autre bout du monde. La comparaison s’arrête là. Avec Home, Sony propose un univers «sécurisé» clé en main. Ici, vous n’avez pas besoin de vous chercher un terrain pour construire une maison, Home vous offre un appartement flambant neuf à décorer.

2. Home : Un réseau social ludique

playstation sony home logo 150x95 PS3 Home : Révolution virtuelle 3D au delà de Second LifeHome est avant tout une communauté en ligne d’adepte de jeu vidéo. C’est une sorte de forum géant où les gens se rencontrent pour discuter des derniers jeux vidéo, échanger des astuces et trouver un ou des partenaires de jeu. Le succès de Facebook a démontré que les gens aiment se retrouver en communauté. Home est la réponse de Sony à ce besoin.

3. Home : Une nouvelle chaîne de distribution

Home est le premier espace virtuel qui permet d’acheter directement un jeu en ligne, pour ensuite y jouer avec sa Playstation 3. La dématérialisation des ventes permet à Sony de faire des économies substantielles, au détriment des revendeurs de jeux. C’est la même stratégie qui va être appliquée à la nouvelle console mobile PSPgo, dont les jeux seront uniquement en téléchargement.

4. Home : Un espace privilégié pour l’advergame

En développant une communauté en ligne, Sony veut faire de Home une base de données ciblée d’amateurs de jeux. Ces informations ont une importance primordiale pour les annonceurs de publicités. C’est le même genre d’information qui donne tant de valeur à Facebook. Selon le Yankee Group, le marché de l’advergame, ou publicité dans les jeux vidéo, est estimé à plus de 700 millions de dollars d’ici 2010.


À l’heure où les groupes de médias recherchent la convergence à tout prix, le mensuel “Enjeux les Échos” propose à ses lecteurs une expérience unique avec la mise en ligne d’un univers virtuel mêlant texte, photos, audio et vidéo.

enjeux les echos virtuel Enjeux les Échos virtuel : Univers 3D, audio et vidéo au service dun magazineImaginez un loft virtuel où vous pouvez rencontrer les personnes interviewées dans un magazine que vous venez d’acheter chez votre libraire. Vous êtes acteur de ce monde 3D où les internautes présents peuvent discuter entre eux des sujets qu’ils découvrent.

Développé par la société I-Maginer, ce monde virtuel à la Second Life nécessite le téléchargement d’un petit logiciel (3,1 Mo) et forcément une connexion haute vitesse (supérieure à 512kb).

En projetant ses lecteurs dans un univers 3D en ligne, “Enjeux les Échos” cré une nouvelle expérience de consultation de l’actualité, qui reste complémentaire de son édition papier : pour l’achat d’un magazine vous gagnez un voyage virtuel en plus.

Dans cet exemple, l’audio et la vidéo jouent un rôle primordial pour aider l’internaute à s’immerger dans l’univers des reportages du magazine. La qualité des films n’est certainement pas à la hauteur de la chaine National Geographic, mais ils suffisent amplement pour rendre le discours plus vivant.

Au pays, Quebecor possède des médias presse, radio, TV et sites Web. Le géant québécois s’essaye parfois à la convergence avec plus ou moins de succès : la télé-réalité Occupation Double sur TVA fait la une des journaux du groupe, se retrouve en capsules vidéo sur Espace Canoë, qui sont ensuite réinjectées dans l’émission Vlog le dimanche soir… juste après Occupation Double.

3d i maginer Enjeux les Échos virtuel : Univers 3D, audio et vidéo au service dun magazineLa boucle est bouclée, mais le filon a ses limites. Il n’est pas question de création de nouveaux concepts, mais juste de recyclage de contenus sur différentes plateformes. Pour préparer la TV de demain, Quebecor devrait plutôt contacter Sensio, société montréalaise spécialisée dans la technologie 3D.

La convergence ne doit pas forcément être un amas de contenus en provenance de différents médias, mais plus une utilisation originale de ceux-ci. Le Web permet aisément de mêler texte, audio et vidéo avec une couche ludique de Flash. Soyons créatifs!